La tecnología de realidad
aumentada está siendo cada vez más utilizada en el aula, donde se considera una
de las opciones de mayor proyección gracias a su capacidad para
conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del
alumnado. Si queréis crear contenidos que mezclen imágenes reales con otras
virtuales, podéis utilizar cualquiera de las herramientas que os mostramos
a continuación.
Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo
primero es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) o
descargarlos desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de Google. Luego, esos modelos se arrastran sobre
las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y por último,
se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity
Viewer.
Una plataforma que funciona a través de una cuenta
gratuita y que, como curiosidad, muestra en su página web los trabajos más
populares de las últimas semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras
propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar
ningún programa en el ordenador), y los contenidos creados pueden compartirse
en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo,
etc.).
Permite crear libros 3D de forma sencilla y dinámica.
Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. El sitio web
dispone de una base de datos de más de 10.000 imágenes de libre uso, y también
pueden utilizarse ilustraciones propias que irán sucediéndose hasta componer la
historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde
cualquier ángulo… incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer ‘clic’
sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita,
mientras que existe la posibilidad de hacerse con una licencia Premium o una
para la escuela por alrededor de 10 dólares mensuales.
A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada,
funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales
interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música,
presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes
sociales…
Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”;
así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el
aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para
añadir contenidos digitales a materiales impresos.
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